Как и многие другие виды дизайна, интерактивный дизайн также имеет интерес к форме, но ее основной упор делается на поведении.
Ден Саффер, в книге «Разработка интерактивности» отвел большую главу описанию элементов интерактивного дизайна: время, движение, пространство, появление, текстура и звук. Все эти элементы скомпонованы по тому, как можно вызвать их на форме для появления интерактивности, а не по тому, какая форма интерактивности будет доступна, за исключением, наверно, времени.
Если это действительно основания интерактивного дизайна, они должны быть полностью абстрагированы от формы и не иметь физических атрибутов.
Время
«Время» отличает интерактивный дизайн от других видов. Но время не единственная характеристика интерактивного дизайна. Есть очень много взаимосвязанных аспектов манипулирования временем. И уже известный факт, что время относительно, оно существует по множеству осей в один и тот же момент. Так что можно выделить три зависящих от времени характеристики интерактивного дизайна:
Темп
Интерактивный дизайн – это создание повествования, постепенных изменений в индивидуальном опыте, но при этом оставаясь в границах. Повествование имеет темп. Темп – это также часть интерактивного дизайна. Темп в интерактивном дизайне часто взаимосвязан с тем, что можно сделать в отдельно взятый момент. При этом недостаточно того, что можно сделать, надо еще это сделать до перехода на следующий шаг. Например, когда человек что-то покупает, он может заполнить заполнять одну очень громадную форму, где есть вся информация о нем и проверять все данные сразу, или он может проверять данные по частям, разделив процесс проверки на несколько. Поскольку общая длина полей одинакова, время на заполнение должно быть также примерно одинаково в каждом случае, но ощущение темпа в каждом дизайне будет отличаться. В общем случае, одна большая форма более эффективна, а поделенная на куски – более управляема.
Реакция
Простейший путь определения времени в интерактивном дизайне – «время реакции». Насколько долго система отвечает на событие? Это происходит, когда пользователь наблюдает, как курсор превращается в песочные часы, и ожидает, когда система ответит, но важны и другие времена реакции. Действие, совершающееся в реальном времени (синхронно), связано с текущим моментом, в то время как асинхронное действие теряет эту связь. Поскольку некоторые системы чувствительны ко времени, надо знать, как учитывать различия этих типов реакции.
Контекст
Каждый базисный элемент, такой как время, должен иметь подэлемент – «контекст». Для взаимодействия человека с компьютером, это означает, что нельзя рассматривать дизайн сам по себе. Например, говоря «время», дизайнер не может заниматься разработкой приложения без понимания того, как долго человек может потратить на прямой контакт с системой.
Метафора
Метафора – это литературный прием, при котором одно хорошо понимаемое явление или понятие используется для объяснения другого понятия, более трудного для понимания, или когда его трудно объяснить другим образом. Виртуальная природа компьютеров требует нахождения «вещественных» метафор для того, чтобы объяснить людям все эти туманные вещи. От того, какого типа и насколько много метафор дизайнер использует, напрямую зависит качество и эмоциональное восприятие продукта.
Самый наглядный пример метафоры – урна или мусорное ведро (в операционной системе, например). Идея состоит в том, что файлы лежат в виртуальном «ведре» или «корзине», так что если человек ошибается, то он можете покопаться там и восстановить их в оригинальном виде. И, конечно, он может всегда «опустошить ведро», сделав содержимое невосстанавливаемым. Метафора работает хорошо для любых людей, поскольку она точно и гибко связана с реальностью.
Абстракция
Работая в паре с метафорой, абстракция соотносится больше с физической и ментальной активностью, которая исключительно необходима для того, чтобы интерактивность имела место. Все что человек видит в компьютере – изначально абстракция, поскольку у него есть два первичных интерфейса для точки ввода – мышь и клавиатура. Некоторые размещают монитор внутри особого рода указательных устройств и понижают уровень абстракции для некоторого типа интерактивности, в основном – для рисования. Тем не менее, большинство пользователей используют нажатие на клавиши, указание, клик и перемещение мыши по экрану.
В поведении мыши заложены различные уровни абстракции. Для сравнения можно взять - Google Maps и MapQuest. В Google Maps, нажав на кнопку мыши и двигая рукой, можно перемещать центр области карты. Там очень быстрое время реакции, но тип движения – перемещение руки– менее абстрактен, чем в MapQuest, где просто можно «кликнуть» на рамку или на карту (устанавливая соответствующий режим). Можно сказать что клик – это быстрее (меньший набор навыков), но это более абстрактно, наверное, менее увлекательно и, определенно, менее точно. Все это делает работу с Google Maps (и его подражателемя) более приятной и эффективной интерактивностью.
Некоторые новые и популярные технологии создают трудности для новой волны дизайнеров интерактивности. Расширяющийся мир пространственных указателей, RFID и других подобных устройств дает скачок абстракции, так как просто отсутствует интерфейс прямого взаимодействия с такими устройствами. Для них просто невозможно найти простые эффективные метафоры, чтобы дать пользователям понимание о работе таких устройств, подобно тем метафорам, что мы подобрали для мыши.
Отрицательное пространство
Все «правильные» дизайнерские дисциплины имеют понятие о форме отрицательного пространства. В архитектуре и промышленном дизайне – это полости или пространство между массивами. В графическом дизайне – это «белое пространство» без цвета, линий или форм – как белые места на напечатанном листе бумаги. Дизайн звука использует тишину, дизайн света - темноту. Так что такое отрицание интерактивности? Есть много мест, где «что-то» может отсутствовать, или, говоря точнее, есть много слоев.
Пауза – Очень ясное понятие о времени, когда не совершается никаких действий, связанных с интерактивностью. Часто интерактивный дизайн пытается заполнить такие провалы, но может быть, эти провалы полезны.
Остановиться и подумать – Что делать, если от системы нет реакции? Подумать, как сделал один студент Шведского института интерактивности и придумал «шар мысли». Если вы мало думаете, шар укатывается все дальше.
Неактивность – Ничего не делать, продукт не реагирует на действие, может быть из-за его неправильности. Это не то, что пауза, так как в этом случае неактивность – это реакция на действие, а не остановка в действии.
Смешивание в интерактивности
В отличие от других, формообразующих дисциплин дизайна, интерактивный дизайн очень запутан, потому что требует других дисциплин, чтобы строить взаимодействия. Использование цвета, как эстетического инструмента, улучшает или ухудшает уровень интерактивности. В общем, для большинства случаев, требуется информационная архитектура для подготовки информации, прежде чем будет создана интерактивность.